《搏斗纹章》是由柳柳一人独自开辟实现,是由柳柳一人搞定美工、步伐、游戏弄法策动、内容制造等全体内容的游戏。《搏斗纹章》中的“搏斗”,指游戏中的脚色来自于搏斗游戏;“纹章”2字取自任地狱出名的战棋系列《火焰纹章》。将“搏斗”与“纹章”分离,自是但愿游戏一方面能有着搏斗游戏的举措爽利感,一方面也有着战棋游戏的战略多变性。
全鼠标操纵的封面图,右边是动静的人物,每次开启游戏的时分会随机展现游戏中的兵士们。
中心策略体系 :
战争历程中,我方正在红线右侧的5*5的格子中,仇人从右边一直向右促进,游戏目标便是制止仇人走到最右侧的格子(只有有恣意一个仇人走到最右侧格子便是Ga***Over)。每回合仇人会向右走1~2格,当蒙受我方队员的时分仇人也会狠狠地揍咱们。因为仇人的气力其实不比我方弱太多,而人数倒是我方人数的10倍不足,奈何使用我方脚色们大家独占的特征与奇异的打击局限,正在快节拍的战争中阻击仇人,就成为游戏对比大的中心兴趣。
前期自在形式中,会有疆场天气影响事势,是利用与天气有关但自己偏弱的步队,仍是利用只能正在日间或早晨发扬气力的步队?这就看玩家本人的团体作风了。
剧情对比一般,加之短篇游戏的请求,本版本剧情很短,基础能够被忽视。剧情中实践起的感化是先容游戏的弄法(不外即便跳过了,信任大全体玩家也能经由过程直觉分明是怎样回事)。
任什么时候候只有不想看剧情了,均可以点击跳过
老手入门
搏斗纹章游戏固然正在前期战术变动较多,但后期老手入门时分仍是循规蹈矩的。刚入手下手的战争我方只要两个可操纵脚色,只要3行站位格。伴着战争促进,我方可用脚色也会一直增加,格子也会减少到5行。游戏中供应的复杂形式能够让我方受到的中伤减半,想死也是没那末简单的,不外也就不具有跨回合连击体系,挣钱就很难了。
其余各方面体系,分离手艺测试时的一些玩家定见,但愿能做到“必要提醒的时分不会发生渺茫”吧
战争先容与评估
正在战争入手下手的时分会先容本次进场的仇人,仇人全灭以后会给出本次的战争评估。评估闭系到体系奉送钱的数目(不外关于妙手来讲,经由过程跨回合连击才是挣钱的重要渠道,评估至多只能占到30%-40%的支出)
自在形式与成绩
游戏中今朝凋谢了10种自在义务,个中前5种为一次性义务,后5种为可反复义务。正在自在形式中实现必定要求时,会纪录成绩。成绩不甚么出格的用场,只暗示你对这个游戏的告竣度
人物发展
本版本中共凋谢了18位作风各别的脚色,加之只正在剧情中进场的1个脚色,共19位可用脚色。游戏中经由过程战争嘉奖和连击取得的灵魄让脚色晋级、进修妙技。正在数值布局方面我也下了些工夫,基础上你的程度有多高,步队脚色就有几何级,玩纯熟的话,一场4闭的战争全连击能取得20W灵魄,而全不连击则连5000都不到。假如想用复杂形式靠苦工夫练下来会十分费力。
脚色出战其实不会取得履历,全看玩家本人对脚色的喜欢分派灵魄强化人物。晋级、学妙技城市损耗大批灵魄。
值得一提的是妙技预览界面,截图固然只是个图片,实在哪里是妙技预览的***。原先想用photo***手动给每一个妙技制造动态图的,了局做起来太贫苦,只好改为***。我想这个动机就算是某些所谓“大制造”的游戏中也不去做吧。
《搏斗纹章》企图正在统共5个方面塑造本人的代价观:
1、别致的战争形式:战争体系的特征是正在无限光阴内构造步队阵型,按回合反对仇人打击。每一个回合能够拖拽我方脚色安排阵型,仇人则会或快或慢地从左向右一直促进,碰着我方则会打击我方。提及来复杂,归类的话大概应当归正在“战棋”大概“塔防”之类的内里,不外比拟这两种作风又会有完整分歧的游戏休会:既能到达战棋类游戏的准确性,又能到达立即类游戏的安慰感。
2、丰厚的战术弄法:一个游戏较好能让玩家实验分歧的打法,就像《动物大战僵尸》如许看似复杂的游戏,实践上却能够正在数值上方才好让一切的***弄法全体都有要求完成。本着如许的代价观寻求,游戏中每个脚色都有着完整自力的战术共性,每场战争依据进场脚色搭配,能构成完整分歧的打法情形。
3、全程界限鼓励:这事是一个有本人代价观的游戏,正在任何一个时分,城市勉励玩家向着这个代价观后退.举例来讲,《终极梦想13》会正在全部游戏任何一个时分都正在寻求"复杂"和"倏地"这两个事件,战争中速率快的话,嘉奖也会丰厚。关于任何一种仇人不管强弱,正在任何一个时候,玩家城市有“快点打”的鼓励,而不至于渐渐腾腾昏昏欲睡。
4、节拍感:游戏要有本人的节拍感,快慢交织,不必狂点、也不会拖拉,让玩上去像是吹奏乐曲的感到。
5、完美的惯例体系:成绩(实现必定特定弄法以后取得的嘉奖)、晋级、妙技、搜集、老手学习、一切的场景和剧情当玩家想跳时分都要能跳过、较高实现度,这些该有的总仍是得有。